介绍
在一个运动集设置中,这一部分是动画设置的主要部分。GMS的动画系统采用模块化的方式进行制作,并主要分成4个主要模块。
GMS针对每一个主要模块都提供了1~2个默认参考实现,你可以查看拓展指南以了解如何添加自己的实现。

动画常规设置
此部分包含所有动画层都会共享的一些设置。
GMS引入了OffsetRoneBone
和Steering
技术来实现更好的原地转身和起步定向转身效果,因此你需要开启EnableOffsetRootBoneRotation
。

动画层 - 状态层设置
这里可以配置动画蓝图的各个Locomotion状态所用到的动画资源,GMS支持两种状态动画层,分别是传统状态机(Lyra风格)和运动匹配(实验性,未正式支持)。

你也可以取消勾选UseInstancedStatesSetting
,这样你可以直接引用一个已经配置好的类型为AnimLayerSetting_States_Default
的数据资产。
查看“动画层-默认Locomotion配置”以了解AnimLayerSetting_States_Default
实现的用法。
动画层 - 叠层设置
叠层指:通过现有的动画资源进行混合以实现更多动画效果。 更详细的关于这些系统的介绍,请查看:动画叠层系统
GMS默认提供如下两种类型的叠层。

基于栈的叠层
基于栈的叠层配置起来略微复杂,但非常强大。
它能够实现:在不同的叠层模式下,可以并行混入最多10个不同的动作叠加栈到角色身体的不同部位。
而每一个”动作叠加栈(StackedOverlays)“中,可以指定一系列潜在的动画序列(Overlays),并在指定的动画状态节点激活时进行选择性播放。
下图是配置的基本结构:

每一个叠层模式下可以配置最多10个动作叠加栈(StackedOverlays),而每一个StackedOverlays元素中则可以配置如下内容:

TargetAnimNodes决定潜在动作会在哪些动画节点上播放,相当于开关,如果动画蓝图播放到指定的动画状态节点,那么才会考虑配置的叠加动作(Overlays)。

而Overlays是一个数组,每一个元素都是一个潜在的叠加动作(AnimData_Overlay):

单个叠加动作中可以配置在角色的什么部位播放什么动作,播放的形式(可以是循环动作(SequencePlayer),也可以是单个姿势(SequenceEvaluator)),以及动作的混入时间。
混合的模式可以是指定存在于骨架上的BlendMask名称,也可以是BranchFilters。
TagQuery可以配置一些Tag要求,如果Actor的Tags满足此要求,就会采用该动画。
基于姿势的叠层
如果你使用过AdvancedLocomotionSystemV4,那么你应该对此比较熟悉。
基于姿势的叠层,允许你在不同的叠层模式下,指定不同的单帧姿势与当前播放动作的不同身体部位进行混合以完成新的动画效果。

而这种类型的叠层,其混合方式由动画曲线控制(参考案例)。
动画层 - View层设置
通常,你会在需要瞄准的运动集设置中采用View层设置,默认实现允许你选择一个AimOffset资产。

动画层 - Additive层设置
查看配套项目了解更多。
动画层 - 骨骼控制层设置
查看配套项目了解更多。