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开发计划

开发计划:

GMS不是一个写死的庞大且混乱的单体系统,而是充分利用UE自带功能,以灵活、模块化、易使用、易拓展的方式构建的运动系统,此系统定位为框架,你可以使用它来加快你的项目进度,你也可以从中学到很多我认为是最佳实践的知识。

在购买之前,我强烈建议你仔细阅读该系统的文档,了解它到底提供了什么,对你是否有帮助。

GMS当前专注于基础的运动控制和Locomotion实现,并提供了一个稳健的基础以构建其他类型的运动。我会持续为此系统添加新的功能,价格也会随着此过程进行调整,所以早买早享受。(开发计划可能根据实际的用户情况和需求进行调整。)

最近的开发计划如下:

  • MotionMatching集成(完成体验版):在GMS中,集成MotionMatching仅仅只是替换AnimLayer_States的实现而已,并享有其他系统的支持,如叠层系统。

中期的开发计划:

  • GAS集成:基于GAS构建运动控制切换逻辑以及运动动作,如:攀登,翻越。
  • 骑乘系统:基于相同架构实现骑乘系统,即Riding Loocmotion。GMS目前已经包含了对动物本身的控制,骑手和动画都是用GMS运动组件,但它们之间会有一些通信以同步状态。

长期开发计划:

  • 更多Locomotion模式:如Swimming,Flying。
  • Mover2.0:GMS在制作初期就考虑到了正处于测试阶段的Mover2.0,现在GMS仅支持角色移动组件,未来该系统可以同时支持CMC和Mover2.0。引擎中许多代码正处于适配Mover2.0的过程中,所以UE5.6是探索Mover集成的一个最佳的时间点。