添加所需组件
首先确保你的Actor是一个Character(角色类),然后为你的Character添加GMS_CharacterMovementSystemComponent
(角色运动系统组件)和GES_ContexctEffectComponent
(情景效果组件)。

配置运动系统组件
角色运动系统组件用于驱动角色的运动控制系统和动画系统。在这里你可以设置一些默认值。

运动定义列表
其中最需要注意的是MovementDefinitions数组,每一个角色都至少应该配置一个运动定义,包含了它所需的所有运动集设置。
如果多个运动定义中的“运动集设置”关联了相同的MovementSet标签,位于列表最下方的那一个定义拥有最高的优先级。
因此,你可以设计几个不同的的标签如MovementSet.Default/ADS/Crouch,然后在游戏运行时,往列表添加关联了相同MovementSet标签的其他运动定义资产,从而替换运动集设置(从而更改了运动控制逻辑以及动画表现)。
你可以整个项目都使用一个运动定义,并加上所有的运动集设置,然后用不同的运动集标记去进行区分,但这样你需要管理更多的MovementSet标签。
你也可以根据不同类型的角色拆分成多个运动定义,这完全取决于你如何管理你的项目。
运动模式和游戏标记
在GMS中,使用GameplayTag来表示不同的运动模式,这样的目的是今后可以用同样一套语义去描述“角色移动组件”的运动模式,以及未来的Mover2.0的移动模式。

这是CMS默认的映射关系,而当CharacterMovementComponent(CMC)的运动模式发生变化后,会根据此映射修改CMS组件的LocomotionMode。
这非常关键,因为GMS的移动控制部分和动画部分,目前只处理Grounded和InAir时的状态。因此如果切换成其他的GMS未实现的运动模式,那么GMS是不会对角色的移动产生影响的。
你可以参考拓展指南来查看如何实现其他运动模式,或者整合其他专门针对于某种具体运动模式的第三方组件。
动画图表设置
你需要为组件配置动画图表设置(AnimGraphSetting)。

动画图表设置定义了“动画层设置”和“动画层实例”之间的映射关系,以及方向扭曲相关的参数。
同时GMS默认提供AG_Mannequin_UE5
和AG_Mannequin_UE4
,适用于任何与UE5/UE4标准骨架兼容的角色:

阅读动画图表设置以了解更多背后的原理。
朝向扭曲设置
GMS利用朝向扭曲功能实现4个方向的动画来完成8方向移动的效果。 如果你使用其他角色,且脊椎骨链条结构与UE5骨架不一致,那么你也应该创建一个新的动画图表设置,并根据你的实际骨架完成骨骼链配置。

如果你的动画不包含或者没有有效的根运动,那么你还可以将Mode从Graph设置成Manual。
配置主动画蓝图
找到角色的SkeletalMesh组件,将动画蓝图指定为ABPT_GMS_Main
。

GMS包含很多动画蓝图,如果你不需要学习我是如何制作该系统的,那么让你的角色直接使用ABPT_GMS_Main
即可。

实际上,运动控制系统对动画系统是完全无感知的,如果你不需要GMS的动画系统所提供的一切,你也可以使用你自己的动画蓝图,并从GMS的运动系统组件上获取信息以更新角色动画。
配置情景效果组件
情景效果组件(GES_ContexctEffectComponent
)用于驱动角色的脚步声特效和音效的播放。
你需要为其配置情景特效库,GMS已经提供了一个CFX_MMS_Sfx
可以直接使用。

它定义了不同的脚步声效果,在不同材质表面上触发时,会播放的不同的声音,你还可以为其添加视觉特效。

你可以在项目设置里,ContextEffectsSettings部分,找到物理材质到GameplayTags的映射。

查看情景效果系统了解更多。
角色设置
GMS有自己的旋转系统,因此确保关闭角色上的这些设置。

角色移动组件设置
同时找到角色的移动组件,关闭如下设置,并将RotationRate设置为0.

要确保AI可以能够正常播放Start/Stop动画,你应该按照如下选项设置:

建议开启如下设置来确保Stop动画更容易呈现。
