GAS整合说明
GMS提供的配套项目中,在Demo演示内容部分使用了原生GameplayAbilities制作了基础的疾跑,跳跃,蹲伏逻辑。并包含简单的BC_Lite_AbilityManager
技能管理组件。
GAS说明
以过去的经验来看,“在Demo中引入GAS作为参考”这个决定提升了初学者理解和使用GMS的难度。
但我希望以正确的方式引导用户使用GMS,GMS不强制你使用GAS,但是配合GAS会更好。
如果你是初学者,你可以不使用GAS;如果你已经有了专门的GAS插件,你也可以轻松地将Lite_AbilityManager替换成你们的解决方案,Abilities本身是可复用和可拔插的。
GameplayTags驱动动态动画选择
GMS在很多地方都使用了GameplayTags以保证灵活度。它也做好了与GAS项目集成的准备。
在叠层配置部分,你可以根据Actors当前的Tags来动态选择不同的叠加动画。

默认情况下,组件会从Actor及其组件上寻找实现了GameplayTagAssetInterface
这个接口的对象作为TagsProvider。
GAS作为TagsProvider
恰好GAS插件中的AbilitySystemComponent
已经实现了这个接口,因此你可以在游戏运行时使用如下方法,将技能组件指定为TagsProvider,这样可以无缝地使用GAS系统来驱动GMS用到的GameplayTags。

未来
GMS作为一款运动系统,我希望尽可能保持其纯粹,而不是糅合过多与运动不相关的功能。
GMS目前专注于运动控制和Locomotion,但之后,其他类型的运动动作,比如攀爬,攀登等都会使用GAS实现。