准备工作
启用插件

确保通过Epic Launcher安装GenericMovementSystem
和GenericGameSystem
,并在你的项目中启用。
仅GMS的配套Demo依赖GenericGameSystem
获取配套项目
到寻求帮助,购买验证。了解如何进行验证。
经过Discord验证的用户,会获取一个完整项目,包含核心资产文件,额外资产,以及Demo。
请参考配套项目进行学习使用,里面的内容足够你了解GMS的运作方式,因此,文档无法对GMS的所有功能进行一比一还原。
熟悉项目内容
同时强烈建议结合该文档与视频教程一起学习。

文件夹 | 描述 |
GenericGame/Shared | 包含UE5/4 Mannequins资产,和一些可复用的简单蓝图,以及一些来自Epic内容的免费素材(请遵循Epic的许可使用) |
GenericGame/EffectsSystem | Core:脚步声运行所需的蓝图。 Extras: 脚步 vfx/sfx 的预制设置。 |
GenericGame/MovementSystem/Core | GMS的核心资产,你不应该修改其中的内容。更新到新版本时可能会被覆盖。 |
GenericGame/MovementSystem/Extras | 包含了来自Lyra的Mannequin动画,并以GMS的方式完成了运动定义的配置。作为案例提供。 |
GenericGame/MovementSystem/Integration | 包含了GMS针对第三方动画的一些整合配置,如果你不需要它,可以在迁移过程中删除它。 |
GenericDemo/GMS | 演示用的蓝图,角色,以及关卡,帮助你快速学习。在迁移时可以完全删除。 |
其他顶层文件夹 | 都是处于演示目的而使用到的免费资源,在迁移时可以完全删除。 |
尽量不要修改GenericGame
文件夹下的内容,而是Copy提供的内容并进行修改,这样在更新时文件不会被覆盖。
同时也尽量不要修改GenericDemo
文件夹下的内容,因为它仅用于参考,帮助你学习了解用法。如果你认为Demo的内容也能满足你的需求,那么你可以将将整个文件夹复制一份到别处并开始修改它。
迁移到你的项目
如果要迁移到现有项目,只有 “GenericGame ”文件夹中的所有内容是必须的。你可以通过Epic自带的迁移工具进行迁移,你也可以安全地直接在文件浏览器中手动复制粘贴。
同时,还需要迁移 Config/Tags 下的所有 .ini 文件,并确保勾选项目设置->GameplayTags部分中的ImportTagsFromConfig
。

注意事项:
- 在迁移过程中,一些被剥离的第三方资产可能会弹出警告,你可以放心地忽略这些警告。
- 迁移后,要使脚步声生效,还需要在项目设置中添加 SurfaceTypeToContextMap(项目设置->游戏->GES 上下文效果设置)。
- 检查一下GMS_Demo.uproject确认哪些插件应该被启用。
你也可以查看此视频教程:
如何使用该系统?
1.对于初级用户,你需要了解基本的蓝图知识和GameplayTags的用法。然后为你的游戏角色准备动画包,然后参考GMS的预配置好的运动定义创建属于你角色的动画运动定义,然后根据你的游戏逻辑切换不同的运动定义,从而替换角色的控制逻辑和动画表现。
2.对于高级用户,你需要了解基本的蓝图或者虚幻C++编程知识,以及动画蓝图的基础知识。然后熟悉GMS的设计架构,基于GMS的框架,整合其他类型的运动或自行添加新的运动。