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准备工作&内容迁移

准备工作

启用插件

GMS准备工作.001

确保通过Epic Launcher安装GenericMovementSystemGenericGameSystem,并在你的项目中启用。

获取配套项目

寻求帮助,购买验证。了解如何进行验证。

经过Discord验证的用户,会获取一个完整项目,包含核心资产文件,额外资产,以及Demo。

熟悉项目内容

同时强烈建议结合该文档与视频教程一起学习。

GMS准备工作.002

文件夹

描述

GenericGame/Shared

包含UE5/4 Mannequins资产,和一些可复用的简单蓝图,以及一些来自Epic内容的免费素材(请遵循Epic的许可使用)

GenericGame/EffectsSystem

Core:脚步声运行所需的蓝图。 Extras: 脚步 vfx/sfx 的预制设置。

GenericGame/MovementSystem/Core

GMS的核心资产,你不应该修改其中的内容。更新到新版本时可能会被覆盖。

GenericGame/MovementSystem/Extras

包含了来自Lyra的Mannequin动画,并以GMS的方式完成了运动定义的配置。作为案例提供。

GenericGame/MovementSystem/Integration

包含了GMS针对第三方动画的一些整合配置,如果你不需要它,可以在迁移过程中删除它。

GenericDemo/GMS

演示用的蓝图,角色,以及关卡,帮助你快速学习。在迁移时可以完全删除。

其他顶层文件夹

都是处于演示目的而使用到的免费资源,在迁移时可以完全删除。

迁移到你的项目

如果要迁移到现有项目,只有 “GenericGame ”文件夹中的所有内容是必须的。你可以通过Epic自带的迁移工具进行迁移,你也可以安全地直接在文件浏览器中手动复制粘贴。

同时,还需要迁移 Config/Tags 下的所有 .ini 文件,并确保勾选项目设置->GameplayTags部分中的ImportTagsFromConfig

GMS准备工作.004

注意事项

  1. 在迁移过程中,一些被剥离的第三方资产可能会弹出警告,你可以放心地忽略这些警告。
  2. 迁移后,要使脚步声生效,还需要在项目设置中添加 SurfaceTypeToContextMap(项目设置->游戏->GES 上下文效果设置)。
  3. 检查一下GMS_Demo.uproject确认哪些插件应该被启用。

你也可以查看此视频教程:

如何使用该系统?

1.对于初级用户,你需要了解基本的蓝图知识和GameplayTags的用法。然后为你的游戏角色准备动画包,然后参考GMS的预配置好的运动定义创建属于你角色的动画运动定义,然后根据你的游戏逻辑切换不同的运动定义,从而替换角色的控制逻辑和动画表现。

2.对于高级用户,你需要了解基本的蓝图或者虚幻C++编程知识,以及动画蓝图的基础知识。然后熟悉GMS的设计架构,基于GMS的框架,整合其他类型的运动或自行添加新的运动。